Guia: Animação boa x Animação ruim, como diferenciar.

 

Fica confuso ou não entende todos os termos quando vê alguém falando sobre, ou discutindo, qualidade da animação? Esse guia pode te ajudar.

Atualizado (10/04/2015): Revisão de erros e novos tópicos (consistência, storyboards e exemplos).

Esse post tem por objetivo dar uma base para quem não entende muito de animação e aumentar o conhecimento de quem já entende um pouco. Para quem já entende bem do assunto não sei se será de grande ajuda. Dito isso, vamos lá:


O design dos personagens não tem nada a ver com animação boa ou ruim


(design mais simples a direita e design mais trabalhado a esquerda, clique em cima para ampliar)
 
Um dos erros primários e que as pessoas mais cometem é misturar character design (design dos personagens) com animação. Um personagem mais detalhado e bem feito (como esse) não implica em boa animação, assim como um anime com personagens de traços simples (como esse) não implica em animação ruim. É até o contrário, é mais fácil ver animes com character design mais simples (menos detalhes e as vezes até cartunescos) mais fluidos, já que eles são mais fáceis e rápidos de desenhar (normalmente), permitindo assim um maior números de quadros desenhados por tempo comparado a animes com character design mais complexos e detalhados, que são, consequentemente, mais demorados para desenhar.

Muita gente diz preferir animes com character design mais detalhado e com animação mais fraca a um anime com animação fluida e design simplificado. Falar isso não é errado, errado é dizer que o anime com design detalhado tem animação melhor, quando pode não ser esse o caso. Design de personagem e animação são aspectos que devem ser avaliados separadamente se possível. Gostou do traço/design dos personagens? então é só dizer que “o traço é bonito” ou “o design dos personagens é bonito”, animação não tem nada ver com isso e deve ser avaliada separadamente.
 
A consistência e erros no design do personagem 
 
Um problema comum em animação é a inconsistência do character design. Como muitas pessoas estão envolvidas na produção do mesmo anime o character design sempre varia um pouco mesmo tendo um responsável por revisar esse aspecto (que nem sempre faz seu trabalho direito). O problema está no quanto o character design está variando, olhe o exemplo abaixo:

Tem 4 certos e 2 errados, procurem!
Em 14 episódios de “Sword Art Online” o protagonista teve todos esses designs. Alguns não são tão diferentes uns dos outros e dificilmente alguém notaria a diferença se não fossem colocadas lado a lado, no entanto, repare na primeira cabeça da linha 1 e da linha 2. Elas parecem extremamente infantis comparadas as outras. “Sword Art Online” é um anime bem animado, cheio de cortes fluidos, mas a consistência do character design falhou nos episódios 4 e 7. Isso é extremamente comum de acontecer, principalmente com estúdios que terceirizam grande parte do trabalho para diversos outros estúdios – chegando a ter quase que cada episódio encomendado de um estúdio sub-contratado diferente ou vários. Ao contrário do modelo de “design do personagem” (citado no tópico anterior), que é mais uma questão de gosto achar feio ou bonito, a consistência do design escolhido durante os episódios pode sim ser considerada como parte importante da “animação”, e portanto, algo a ser avaliado. Tomem cuidado com animes de comédia no entanto, porque em gags as variações loucas dos rostos dos personagens é algo proposital.
 
Erros no design

Pra quem não notou reparem nos olhos do personagem no meio
Outro problema extremamente comum são erros no design aonde o personagem não só é desenhado com um character design diferente como também fica com a aparência deformada (como no exemplo acima). Quando você ver alguém falar que teve “quality” no episódio, é muito provavelmente uma referência sarcástica a quadros mal desenhados. Isso acontece devido a diversos fatores, mas principalmente pela pressa com que tudo é feito (alguns animes mais do que outros), não permitindo – em alguns casos – que de tempo de fazer ajustes, correções, ou mesmo terem o frame finalizado antes que o episódio seja lançado. Os erros mais absurdos costumam ser corrigidos na versão BD do anime (exemplo da versão TV x BD de Shingeki no Kyojin). E enquanto pequenas “variações no design” não costumam chamar tanta atenção os “erros no design” chamam e caem muito mal para a animação no contesto de “qualidade”.

Refinamento ou Design consistente

Quando o design dos personagens se mantem consistente ou até detalhado pela maior parte do anime costumamos dizer que está “bem acabado”, “refinado” ou “polished” (expressão muito usado pelos gringos que falam de animação). Ter um design bem acabado não necessariamente implica em boa animação. O design pode ser refinado mas a fluidez das cenas baixíssima, com pouquíssima movimentação ou mesmo uso prolongado de quadros estáticos. Tem animes com design consistente com animação ruim, mediana e boa, o que muda? A fluidez, tópico que trataremos abaixo.
Fluidez e Frames
 
Fluidez é relativa a quantidade de quadros desenhados por segundo. O jeito mais fácil de notar é prestar atenção se tem alguma coisa mexendo na tela e como ela se mexe (meio travada ou com fluides). Cabelos é uma coisa legal e fácil de tentar reparar (tipo no exemplo logo abaixo tirado de um “slice of life”). Infelizmente, animações completamente fluidas durante os 24 minutos de cada episódio são quase impossíveis em animes japoneses normais, devido verba baixa que eles tem – apesar de alguns conseguirem um resultado bem aceitável variando entre momentos bem animados e algumas partes super fluidas (também conhecidas como “sakugas”). Os animes aonde se nota maior fluidez são normalmente filmes ou em animes para TV do estúdio “Kyoto Animation”. De resto é muito randômico e difícil prever quando e por que estúdio vai aparecer um anime com fluidez acima da média. 

Exemplos de cortes fluidos:

Ação
Ação 2
Comédia
Slice of Life
Ecchi


Fluidez é um dos pontos mais importantes na hora de dizer se a animação é muito boa ou não. Em animes com boa fluidez os movimentos dos personagens são naturais e sem cortes abruptos, de modo a mostrar todo o movimento e não penas o final dele. As cenas de ação costumam ficar mais bonitas também, já que você costuma ver o movimento completo do personagem e não apenas pedaços dele.
Em animes fluidos as expressões dos personagens raramente estão estáticas (congeladas) enquanto eles falam, a não ser que seja pertinente ao momento. 
 
O momento mais fácil de notar um corte de animação fluida é em cenas movimentadas (normalmente lutas) nas quais é exigido mais quadros por segundo para a cena ficar boa. No entanto, existem muitas cenas emocionais bem animadas, e como eu já disse antes ,você vai notar isso com mais facilidade se o cabelo do personagem mexer bastante e de forma natural nessas cenas. 

Storyboards

Conhecimento a respeito de storyboard não é essencial para se falar de animação, mas é bom saber o básico. Quando você ver uma discussão sobre o assunto as pessoas vão citar storyboard com frequência e falar principalmente de coreografias quando o assunto for ação. Isso tudo vem do storyboard. Ele é basicamente a câmera do diretor em um anime. Animação econômica, animação com cortes detalhados e fluidos, coreografias elaboradas de luta, coreografias simples, tudo isso é decidido ainda no storyboard. 

Storyboard de uma cena de Railgun (na direita os diálogos da cena)

Como dá pra notar o desenho do storyboard é um rascunho aproximado da cena (o cara não precisa ser bom de desenho para fazer um storyboard, tudo vai ser redesenhado no próximo passo por animadores de verdade). É ali que o responsável por desenhar o que acontece no episódio vai decidir o grosso da movimentação, tempo de cada cena e ângulos usados – normalmente supervisionado pelo diretor do anime. Em uma luta que o diretor queira bem feita é comum os storyboarders serem ou experientes com ação ou então pedirem para animadores com experiencia no campo desenharem o storyboard da cena de ação pra eles. Já em uma produção sem ninguém entendido no assunto a coreografia da luta costuma ser extremamente simples, tanto nos ângulos quanto na movimentação. 

Deem uma olhada nesse vídeo comparando metade de um episódio de A lenda de Ang no storyboard e como ficou depois de animado (aqui).

 
A animação ruim 
 
Animação ruim é fácil de notar porque costuma incomodar, principalmente a quem presta atenção no que assiste. Os padrões mais comuns de animações pobres são uso abusivo de cenas estáticas (quadros aonde ninguém se mexe) ou cabeças com bocas que mexem mas quase não mudam de expressão. Ângulos mostrados por muito tempo ou focados nas pernas, torço, mãos ou backgrounds randômicos são comuns em animações assim. Mostrar pernas se mexendo é muito mais simples do que mostrar o corpo inteiro de uma pessoa em movimento, ainda mais quando o enquadramento é muito próximo. Cabelos longos que praticamente não mexem ou não tem transições de movimento naturais também são comuns em obras de animação mais pobre. Outras características são corpos estáticos de personagens sendo arrastados pela tela para dar a impressão de movimento e zoom aproximado e distante em um mesmo quadro para não parecer que você está vendo o mesmo quadro estático por muito tempo.

Não, nem o bem falado estúdio “Brains Base” escapa
Outra forma de animação ruim são transições de expressão no rosto do personagem acontecendo em cortes. Ao invés do movimento soar natural e transitório ele simplesmente brota no rosto da pessoa de uma hora para outra, como se o rosto tivesse sido substituído por outro com uma expressão diferente – como trocar o rosto de um robô ou boneco, algo comum em gags cômicas de animes. O contrario disso leva a uma coisa que poucas pessoas notam: existem vários sakugas (cortes de animação fluida) em cenas dramáticas aonde a pessoa faz muitas mudanças de expressão e movimento enquanto o cabelo fica mexendo sem parar enquanto o personagem balança a cabeça. Em animações pobres quando um personagem fica muito emotivo é comum cortarem para um background random, para as pernas dele ou para um outro personagem na mesma cena enquanto ele fala, evitando assim terem de mostrar o corpo e principalmente a cabeça e braços dele em movimento constante (algo natural de acontecer quando uma pessoa está emotiva).
 
É importante salientar que enquanto existem obras que tem animação quase que toda ruim tem outras que variam de momentos “ok” a ruim ou boa a ruim. Um dos exemplos mais extremos disso foi o anime Attack on Titan (Shingeki no Kyojin), que tinha momentos aonde eram usados quadros estáticos um atrás do outro (coisa que costuma ser apelidada de “animação feita no power point”) e outras aonde os movimentos ficavam fluidos (em alguns combates, não todos). Os únicos episódios aonde a animação ficou mais consistente foram nos últimos dois (24 e 25). Se todos os episódios tivessem sido como os últimos dois o anime teria sua animação muito provavelmente classificado de boa ou muito boa, mas como existiram muito mais cenas mal animadas do que bem animadas ficou comum falar que Attack on Titan tinha uma animação ruim entre o pessoal mais entendido em animação.
 
Exemplos de animação boa e ruim:
 
Shows de Banda
 
Exemplo de cena bem animada – Show de banda no anime Angel Beats


Os ângulos mudam com frequência e tudo está em movimento (incluindo a plateia mostrada em vários cortes), um vídeo fácil de notar que foi bem animado. Pra quem entende de música, notem como as garotas estão fazendo as cifras corretamente nos instrumentos (grande parte dos animes com banda não dá atenção a isso).

Exemplo de animação pobre – Show de banda no anime Beck


Ângulos repetidos e pouco exigentes em termos de animação são priorizados nos closes da banda e a plateia é mostrada em cortes estáticos a maior parte do tempo. Não é “terrível” mas com certeza da pra classificar como “pobre”.

Lutas
 
Exemplo de cena bem animada – Luta final do anime Sword of Stranger


Um dos exemplos clássicos usado a anos como exemplo de boa animação: essa luta possui diversos cortes em ângulos distintos e bem escolhidos. Os personagens se mexem com extrema fluides sem ter seu character design distorcido ou brutalmente simplificado em nenhum momento.

Exemplo de péssima animação


Quase que uma piada interna entre o pessoal que fala de qualidade de animação , esse vídeo é o exemplo perfeito de uma animação horrível.

Extras


Animação SUPER SEXY da Vocaloid Miku feita por um fã
 
 
Essa clip é legal para treinar: tem quadro estático, quadro semi-estático, partes com animação mediana, animação fluida simplificada e animação fluida mais detalhada, tente perceber cada um. 

ME!ME!ME! – Curta da Anime Expo de de 2014.



Esse clip tem de quase tudo que falei até agora, desde movimentação corporal elaborada a animação de expressões fluida. Prestem atenção e tentem notar aonde a animação fica mais ou menos fluida e quais são os cortes mais complexos. A parte artística quanto ao uso de filtros e cores é legal de analisar também.  Ah sim, esse curta maluco tem um significado por trás de cada parte, mas a graça é você tentar interpretar qual é sozinho (dica: Animes 2D x 3D/mundo real).

Backgrounds/Cenário


É difícil achar um background horrível, apenas tem alguns muito mais bem feitos e bonitos que outros. O maior problema em termos de animação envolvendo background é quando o personagem não se encaixa no cenário ou parece que foi colado em cima dele (como no exemplo acima), seja por causa da textura, coloração, borda ou outro fator.
 
Computer Graphics (CG), o maldito!
Hoje em dia cada vez mais o CG (animação feita em computador) é usado para baratear o custo da animação – em termos de tempo fazer em 2D demora mais também. Em geral é muito mais barato fazer determinadas cenas com gráficos de computador do que desenha-la a mão, um processo demorado que muitas vezes exige um animador experiente (para desenhar monstros se mexendo ou efeitos especiais como explosões por exemplo, não tem muitos animadores capazes disso no mercado) ou muito tempo (no caso de cenas de exércitos de mexendo). A parte ruim é que na maioria dos casos esses efeitos, criaturas ou objetos animados em gráficos de computador tem uma textura tão ruim e destoante do ambiente (sem falar na movimentação robótica) que elas acabam por quebrar boa parte da sua imersão no que se está assistindo. Quase todo exército de animes hoje em dia ou cena que envolve multidões se mexendo é feita em CG, algumas são obviamente mais bem feitas que as outras. Animes com mecha(robôs) tem quase todos os seus robôs feitos usando CG hoje em dia, sendo que apenas o estúdio Sunrise e Bones ainda mantém o uso de robôs desenhados a mão “em alguns de seus animes”.

Bom uso de CG, as partículas em volta do personagem se encaixam na cena
CG Ruim, eram pra ser 2 dragões lutando, mas parecem 2 robôs lutando.
De modo geral animes que abusam de CG, principalmente CG ruim, para baratear o custo de produção são mal vistas por quem gosta de boa animação, e isso não deve mudar até conseguirem fazer um CG que engane os olhos, realmente parecendo 2D.

Dinheiro x Qualidade da animação x Tempo

As contrário do que a maioria pensa dinheiro não é o fator principal para uma animação de qualidade. A administração do tempo e dos recursos é muito mais importante (os gringos chamam de “schedule”). Isso vai desde ter um tempo razoável de pre-produção a uma boa administração desse tempo, de modo a ter tudo engatilhado e pronto bem antes do anime ir ao ar (o diretor e produtores são os principais responsáveis por isso). Enquanto alguns animes de fato tem animação ruim por falta de verba na maioria dos casos o problema são cronogramas muito apertados ou má administração do tempo que se tem. A falta de animadores competentes na staff para desenhar as cenas mais importantes é comum também, já que em algumas produções ninguém da produção tem contato com bons animadores.


O exemplo mais recente de problemas na administração do tempo foi o anime Kill la Kill, que apesar de ter muito tempo de pré-produção não conseguiu entregar uma experiência de animação nem perto do anime anterior da mesma equipe, Gurren Lagann. A verba de ambos dificilmente foi tão diferente e a Aniplex (produtor principal) com certeza não deixou faltar grana na produção levando em conta o tamanho do marketing que estava fazendo. O problema estava no estúdio ser novo, pequeno e essa ser a primeira grande obra deles para a TV, tornando assim mais difícil organizar as sub-contratações necessárias para o projeto. Um problema similar se vê nos animes do estúdio Shaft. Eles tem uma equipe pequena e fazem muitas obras por ano. Junte isso ao fato do principal diretor da Shaft ser muito autoral e você tem o porque da maioria das obras do estúdio serem meio econômicas em termos de animação (falta de tempo e pessoal para produzir algo melhor). Então porque não contratam mais gente? porque quanto mais gente mais difícil é para o diretor manter tudo sobre seu controle e do jeito que ele quer, uma coisa que os diretores “autorais” fazem questão.

Por último, tem o exemplo de Attack on Titan (Shingeki no Kyojin) aonde a pre-produção parece ter sido de aproximadamente 3 meses, quando o normal para um anime de 2 cour (24/25 episódios) é pelo menos 6 meses ou mais de pre-produção. Junte isso a eles estarem em um estúdio recém fundado na época (apesar de ser parte da I.G Production) e se nota que o problema não foi exatamente dinheiro mas sim falta de tempo e ou má organização da produção.

Em resumo, mais dinheiro só ajuda a poder contratar mais gente mas apartir de um determinado número de pessoas envolvidas fica inviável para o diretor organizar e manter o projeto sobe seu total controle, e pior ainda para o cara que fica revisando os cortes de animação (diretor de animação chefe). Por isso é melhor ter dinheiro o bastante, uma boa organização, contato com bons animadores especializados em diversas áreas (ação, expressão, efeitos especiais) e tempo de sobra, do que metade do tempo e o dobro do dinheiro.

 
Classificações variantes de animação boa, ruim e mediada 
 
Obvio que as classificações podem variar principalmente se a pessoa não tiver muitos parâmetros de comparação (por isso recomendo ver alguns animes da lista que vou passar no final desse post). Como alguém vai saber se está vendo algo com animação ruim se ela nunca viu algo bom ou acima da média ? Em geral não é necessário minúcia, mas um bom senso e conhecimentos mínimos ajudam a não achar que um anime com animação “ruim” tem animação “ótima” (acontece direto). Se está na duvida fala que é “ok”, “mediana”, “satisfatória” ou então não entre muito nesse quesito técnico. Falar que um anime com animação “mediana” tem animação “ruim, mediana ou satisfatória” tudo bem, mas soltar que algo “mal animado” ou cheios de técnicas para economizar ao máximo na animação tem uma animação “ótima” é duro de ler. Outra opção é dar uma olhada nesse site (aqui). Procure o nome do anime nele. Se ele tiver vários cortes de animação fluida – de 15 pra cima – , a probabilidade de ter sido mal animado é bem baixa (tem exceções). Se não tiver nenhum não significa que é mal animado também, mas dificilmente é acima da média, já que a maioria dos animes bem animados costuma ter vários cortes longos de animação fluida (em “animes de ação” bem animados isso é obrigatório).
 
Mas tudo tem que ser fluido?
 
Claro que não. Existem cenas que pedem mais frames e outras aonde pode-se dizer que é desperdício deixar fluida (ainda assim alguns estúdios como a Kyoto Animation o fazem, e é lindo de ver). Aonde as opiniões vão variar é de quanto é o limite para isso tudo. Estúdios como o Shaft, por exemplo, costumam ter animação mediana/pobre mas conseguem passar desapercebidos por muitos devido ao uso de ângulos econômicos e um gigantesco número de cortes simples que fazem a animação parecer “ok”. É esquisito para quem nunca viu nada parecido, mas é pratico para uma produção com pouco tempo, já que quanto mais simples e menores os cortes a serem animados mais fácil a divisão do episódio entre vários animadores diferentes ou com pouca experiência. Alguns vão dizer que esse tipo de animação econômica é bom o bastante, alguns vão dizer que é ruim, e outros vão achar ótima. Nesses casos particulares não é bom levar a discussão a fundo, se a pessoa conseguir identificar que o que esta vendo é uma animação econômica já está de bom tamanho.
 
Por fim, quando for julgar a animação de uma obra esqueça se gostou ou não do anime e pense com o mínimo de frieza para poder julgar esse aspecto adequadamente. A animação é ruim mas você achou que serviu ao propósito ? então diga exatamente isso ou então que foi “satisfatória a proposta”, mas não que tem uma “ótima animação”. Não esqueça que você pode estar influenciando pessoas que não entendem nada do assunto e vão repassar isso para outras.

Lista de animes cheios de cortes de animação fluida


Para ajudar quem ainda é iniciante no assunto eis uma lista criado pelos gringos mais experientes em animação (@sakugabros) com os animes mais bem animados de 1980 a 2014 (para ver a lista completa clique aqui). Vocês vão notar a falta de alguns animes bem feitos como “Fate/Zero” mas é porque apesar de ter uma animação acima da média ele não tinha muitos sakugas (cortes de animação fluida) e usava muito CG (computer graphic). Essa lista prioriza animes/Filmes/OVAS com muitos sakugas, ter somente uma animação boa não basta. É ideal escolher alguns para ver e prestar atenção para notar aonde os cortes de animação fluida entram (dica: normalmente nas cenas de maior movimento dos personagens, seja em um anime de ação ou slice of life).

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A criação desse post nasceu da minha revolta lendo alguns materiais e comentários de gringos e BRs que falam que determinado anime tem animação boa ou ruim puramente baseados no “se gostaram do anime ou não”. Gostar é opinião, e cada um tem a sua, mas qualidade de animação é conceito técnico, então o “cada um tem sua opinião” não funciona nesse caso.

Pra ser honesto não entendia nada de animação até o final de 2012, ficava lendo as pessoas falarem que algo era bem ou mal animado e só podia acreditar em tudo, já que eu não tinha ideia da diferença de algo mal animado para algo bem animado (confundia inclusive character design feio ou simples com animação ruim). No inicio de 2013 comecei a correr atrás e me interessar mais pelo assunto, usei o google e foruns gringos para aprender e perguntar o básico. Já tendo parâmetros comecei a prestar mais atenção nos animes e a diferenciar cada vez mais o que era “ok”, “bem animado”, “acima da média” e “medíocre”. Não é complicado, mas exige atenção, um pouco de treino e alguém para tirar suas duvidas ou mesmo discutir com você determinados aspectos (ter um post como esse iria ser uma mão na roda também).

Admito que não sou nenhum expert no assunto, mas acho que já sei o bastante para conseguir dar algumas explicações, como o fiz nesse post. E caso alguém mais experiente do que eu no assunto ache algum erro ou equivoco da minha parte fique a vontade para comentar ou me corrigir.

Por fim, espero que esse post ajude a quem tem duvidas sobre o assunto, assim como eu tive (muitas!) a alguns anos atrás. Se esse post diminuir ao menos 0,0001% dos equívocos sobre o assunto que vejo por ai já vou estar satisfeito.